GameDev Conference 2015 - конференция разработчиков игр во Львове

Вчера были с друзьями на конференции разработчиков компьютерных игр Gamedev Conference 2015 во Львове. Кто не в курсе, мы делаем мобильную инди-игру, поэтому в качестве "энергитического и информационного впрыска" в наш проект мы посетили это событие. Организаторы позизиционировали GameDev Conference 2015 как самую большую геймдев конференцию на западной Украине. Так и вышло: было более 350 участников. Программа была разделена на 5 параллельных потоков: business, tech, art, indie и workshop. Было около 40 докладов и примерно столько же докладчиков. Так как мы не знали всех докладчиков, то за день до конференции нашли информацию обо всех, прочитали планы их докладов и посмотрели, в каких компаниях работают, а также, какие игры делают. Так мы выбрали те доклады, которые собирались посетить. Я решил конспектировать все доклады, чтобы лучше отложилось в голове. В этом отчете я коротко перескажу, что мне запомнилось на каждом докладе, и как в целом проходило мероприятие.

Организовано всё было, на мой взгляд, вполне сносно: четкая и быстрая регистрация, кофе-брейки с вкусными печеньками/кофе-чаями/бананами. Также организаторы придумали интересную внутреннюю валюту "Гейчики" "Геймики", которые раздавали докладчики слушателям за интересные вопросы. Кто соберет 7 штук - становится "Рокфеллером конференции" и получает на выбор: возможность посещения afterparty, бесплатную консультацию с любым докладчиком или бесплатное участие в  Gamedev Conference 2016. Я собрал 5, мне 2 друга помогли, и я выбрал консультацию, правда еще не определился, с кем. 

Из минусов организации: несколько докладов поменяли местами без предупреждения, что немного подпортило наш график посещений, но мы быстро сориентировались. Ведущие, которые вели вопросы-ответы в конце докладов очень не умело управляли процессом. Для меня пример хорошего ведущего на конференции - это Сергей Климов на Kiev Games Night, он умело отсекает глупые вопросы и формулирует длинные скучные вопросы некоторых слушателей в вопросы, состоящие из 4-5 слов. Также мне не хватало какого-то мощного и помпезного финала, например, было бы здорово Yodo Award провести не в середине дня, а в конце, после чего организаторы бы сказали какое-то финальное слово. А получилось, что все после докладов просто разбрелись, кто куда. Но ничего, это всё мелочи, впечатления от мероприятия - только положительные.

А теперь коротко о каждом докладе.

Андрей ТабачинАндрей Табачин.СЕО комании "Nravo"
Доклад на тему: "Что может дать издатель готовой игре? На примере “Hero Pop”.

Андрей Табачин рассказывал об опыте взаимодействия своей компании с паблишером (издателем) Chilingo. До этой удачной находки они около 2 лет искали паблишера, но безуспешно. Первый договор, который предложил издатель, был крайне не выгодным, поэтому пришлось долго изменять его условия, что привело к вполне себе выгодному для обеих сторон документу. Чем хорошо работать с известным издателем - они лично знакомы с платформо-держателями (в данном случае Apple [App Store] и Google [Google Play]), и обычно имеют рычаги влияния на них. Например Chilingo договорились с Apple, что игру Hero Pop зафичерят (разместят в специальном разделе маркета, например, "ТОП новых игр").

gamedev lviv 2015 - Табачин из Nravo

Также Андрей Табачин рассказал, что после подписания договора, ребята из Chilingo отправили им документ с feedback'ом (обратной связью) на 40 страниц с правками. Там были правки, касающиеся уровней, графики и других деталей. По словам Андрея Табачина, они не ожидали такого детального ответа, но все изменения действительно существенно улучшили игру. Также издатель настоял на изменении названия игры и предложил "Hero Pop", так как первоначальное "Seventh Cloud", по их словам, не подходит для западного рынка.

Совет Название игры должно быть обязательно адаптировано для рынка, на котором издается игра.

Еще на докладе говорилось о системе, позволяющей изменять определенные уровни игры для части аудитории (например, для 1000 пользователей) без обновления приложения. Это позволяло отследить, как те или иные изменения влияют на поведение игрока. По поводу продвижения Андрей сказал, что нужно обязательно делять апдейты (обновления) игры (это указано в договоре), при чем Chilingo договаривается о фичеринге последующих обновлений. Первое обновление App Store обычно не фичерит, но дальнейшие (второе, третье) может фичерить. Что интересно, на момент релиза игры у разработчика уже должно быть несколько обновлений, при чем контент на данном этапе уже не меняется, меняется только игровой баланс, делается баг-фиксинг (исправление ошибок приложения). На данный момент выпущена только версия под iOS, но они уже готовятся к выпуску на Android, Windows Phone, Kindle. Что еще интересно, на момент подписания договора текущей версий операционной системы iPhone была iOS 7, а на момент издания - iOS8, поэтому пришлось менять и саму игру для поддержки обновленной операционной системы и 64-разрядного процессора новых смартфонов.

СоветНа момент релиза игры у разработчика уже должно быть несколько её обновлений.

 

Из вопросов слушателей мы узнали, что в команде Nravo над Hero Pop работало около 10 человек, что с издателем можно познакомиться на конференциях и с ними обязательно нужно поддерживать хорошую дружную связь (желательно на каких-то не официальных мероприятиях). Также Андрей Табачин считает, что вполне реально знакомиться с платформо-держателями и напрямую, без издателя. Посиделки с сауной приветствуются.

Андрей ТабачинСтанислав Лунин.Art Lead, украинская компания "Nika Entertainment"
Доклад на тему: "Killer Tomatoes: разбор процессов и техник во время создания 2D концепт арта”.

Станислав Лунин, эмоциональный парень из украинской компании-разработчике игр "Nika Entertainment", показывал на примере, как можно создать концепт арт холодильника как средства передвижения. Вообще концепт-арт (или концепт-дизайн) - это художественные макеты, которые создаются с целью визуального представления какого-либо объекта (персонаж, игровое окружение и т.д.) на начальных этапах создания комьютерной игры.

Изначально перед Станиславом стояла для очередного проекта задача изобразить что-то мудрое и сумасшедшее с применением холодильника как средства передвижения. Станислав изобразил холодильник в винтажном стиле (мудрость), а для добавления сумасшествия он изобразил его в виде кареты, после чего разместил эту карету в пустыне и привлек нескольких громадных помидоров в качестве вьючного транспорта. При создании 2D концепт арта, по мнению докладчика, особое внимание нужно  обращать на свет и лучше начинать работу над ним еще на этапе создания скетча (наброска).

Также Станислав Лунин рассказал, что у них в Nika Entertainment раз в неделю проходят такие мероприятия, как Speed Paint (рисование на скорость), что очень полезно для развития художественных скилов (навыков/умений). Еще несколько раз в месяц проводится упражнение Shape Challenge: художнику предлагается несколько одноцветных фигур, и, не выходя за их рамки, он должен изобразить какие-то объекты на указанную тему. Вот как выглядела работа Станислава (тема - пират):

gamedev lviv 2015 - Станислав Лунин

Что интересно результаты этих упражнений можно использовать в реальных проектах, например, Станислав, использовал одного из пиратов, созданных во время упражнения Shape Challenge, в проекте с холодильником. 

СоветОчень полезно для развития своих художественных навыков принудительно загонять себя в определенные рамки, например, ограничивая себя во времени создания макета или задавая начальную форму объекта, за рамки которой при рисовании нельзя выходить.

 

После того, как помидоры были запряжены в повозку автор сказал, что "помидоры без глаз, это как люди... [длинная пауза]... без глаз", после чего показал слайд с глазами на помидорах. Дальше говорилось о функциональном дизайне (вспомните, например, винтаж и мудрость), и автор заявил, что в пустыне поидорам везти повозку на огромной скорости без очков, спасающих глаза от песка, просто немыслимо, поэтому он надел на помидоры очки. Это и называется функциональным дизайном.

Совет Желательно весь дизайн при разработке концепт-арта (и не только) делать функциональным, то есть даже незначительные детали на картине должны нести определенный смысл или выполнять определенную функцию.

В части доклада, посвященной вопросам я задал стандартный вопрос, где докладчик черпает вдохновение. Станислав порекомендовал покупать Art Book'и (книги с художественными работами), при чем сделал акцент на том, что лучше, чтобы эти книги были бумажные. Также ему помогает в работе просмотр работ художников Возрождения или путешествия. Также народ интересовался, насколько удобно работать по moodboard'ам (художественным и текстовым материалам, призванным очертить общее настроение и тематику задания, такое себе техническое задание для концепт-артиста). Станислав заметил, что часто гейм-дизайнеры, которые фактически создают правила игры и общее в ней настроение часто живут в своем мире и не могут предоставить адекватного мудборда, что часто может быть проблемой, поэтому концепт-художникам нужно быть очень с этим аккуратными.

Еще Станислав порекомендовал всем концепт-художникам черпать вдохновение и знания с сайта FZD School of Design. Я зашел туда, там действительно представлены классные работы

К сожалению, у меня нет фотографий с финальным изображением концепт-арта Станислава с холодильником и помидорами, но он был действительно хорош.